ミリシタ端末研究所

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【周年イベントを走りたい方は必読!】ミリシタ実機動作検証 2周年イベントを実際に手持ち端末をつかって検証しました。

※この記事の内容は今年8月に投稿した動作検証記事に対し一部追加したものになります。

 


どもー今回は

 
ミリシタ2周年イベント

 

改めてお疲れ様でした。

 
 
今回は
 
実用ミリシタ編です
 
 
やっと皆様にお見せできる内容までまとめられました。
 
 
内容としては長いので結論を知りたい方は
 
 
とりあえずiPhone/iPadの最新モデルを買えば安心…とは言えない。
 
Android機はメモリ多めのゲーミングスマホもオススメ
 
イベント最上位クラスを狙うのは端末課金だけでは難しい
 
 
を分かってもらえれば大丈夫!
 
興味がある方はぜひスクロールして見てみてくださいね。
 
 
今回の検証内容は
 
SV8回チャレンジです!
 
 
やっとこんな内容で書くことができました。
 
 
ちなみに
 
SVチャレンジってなに?
 
って方が大多数だと思いますので少し説明しますね。
 
 
SVチャレンジとは
 
ミリシタ内の楽曲 Sentimental Venus(以下SV) をプレイを特定回数プレイすることです。
 
この楽曲はミリシタ内の全楽曲の中でプレイ時間が最も短いため、イベントPtを稼ぐ方はよくこの楽曲で周回します。
 
今回のSVチャレンジはミリシタ2周年イベント 30分のブースト時間でチケットを3150枚を獲得し、それを使って8回※プレイできるのか?という内容になります。
 
※チケット枚数と回数が一致しないのは後述の「計測条件」の通りになります。
 
 
内容
 
Sentimental Venus 難易度MMを8回

(1プレイ112秒)
 
特別なみんなのお仕事 30を62回

(1プレイ平均8〜20秒)
 
これを30分でできるかどうかのチャレンジとなります。
 
 
計測条件
 
・ライブは2Dにて行う
・ブースト前にチケットを470貯めておく
・お仕事は7-8-7-8-7-8-7※で走る。
・30のみんなのお仕事を2倍で走る。
 
 
イベント後の暫定計測条件
 
・ライブは2Dにて行う
・計測前にチケットを最低SV1回程度は貯めておく
お仕事は7-8-7-8-7-8-7で走る
20/30のみんなのお仕事を走る
(30は解放時のみの検証)
 
※1 イベント後半戦は2倍にて走る
(より実戦に近い回復レートとなる)
 
※2 ノーマルのお仕事 20の場合は7回の時点で140となるので300到達してなくてもSVをプレイする。
※3 ノーマルのお仕事 30の場合は7回の時点で210となるので300到達してなくてもSVをプレイする。
 
 ※4 お仕事7回→8回とプレイする意味。
 


考え方
 
SVは固定タイムとなるため、時間短縮は不可能。
リザルト時間は1回につき10〜15秒加算(ロード時間含む)
 
そのため、SVをプレイして選曲画面に戻ってくるまで計算上は125秒〜130秒ほどかかります。
 
ただ、SVカウントは30分以内に楽曲をスタートした場合で加算されるため、残り時間1分でSVをプレイした場合の得点は反映されます。
 
つまり、ラストのSVは実質的にこの30分のタイムに加算する必要がありません。
 
 
そのため、この時点で必要なのは130×7+20秒の930秒
 
15分30秒です。
 
 
お仕事はカットイン(チャレンジやチャンス)などの追加項目が入らない場合、8〜10秒。入った場合は15〜25秒となります。
(これはリザルト画面への移動を含む時間)
 
 
この場合、検証で主に3パターン作ります。
 
カットインが15
 
平均値で計算すると11分35秒
 
 
カットインが18
 
平均値で計算すると12分05秒
 
 
カットインが20
 
平均値で計算すると12分25秒
 
 
とぱらつきが出てきます。
 
 
そのため、全体の約1/3の回数のカットイン数である20回入ったと言えど
 
理論上は28分あれば達成可能です。
 
 
 
 
 
ところがどっこい
 
 
これを見ていただきたい
 

drive.google.com


 
お手数ですがリンク先よりPDFにてご覧ください。
 
 
こちらの表は前回の周年イベントを実際に走らせた、もしくはほぼ同等の条件下で検証した結果となります。
 
 
実際のところ、30分以内にSVを8回走れる端末というのはかなり少ないのです。
 
iPhoneですら現行最上位のXs MAXでも成功率は3割
 
iPhone Xだとかなり厳しい状態です。
 
 
Android陣営ではもっと悲惨で
 
SD855クラスの端末でも安定してとることは現状では不可能です。
 
 
なぜこのようなことが起こってしまうのか
 
 


1つはメモリの量に関係する部分があること
 
私の検証環境では正直実験機が少ないので確定と言えるデータとは言い難いですが、ある程度の傾向は見えてきました。
 
 
それは、メモリ8GBの壁です。
 
iOSではメモリ 4GBの壁でしょうか。
 
 
どちらもメモリの量で成功率がガクッと変わってきます。
 
 
Apple A12チップとメモリ4GB 有線接続の組み合わせは平均成功率が約30%。
 
A12Xにメモリ4GB 有線接続だと約40%の成功率でした。
 
 
もちろん、接続環境や部屋の室温などでも若干ながら変わってくるので、あくまで参考値程度にお願いいたします。
 
これがメモリ3GBのiPhone XRだと成功率は20%弱
 
ひと世代前のiPhone Xだと15%とかなり厳しい結果です。
 
Apple A11がかなり発熱も多いチップセットなので長時間走らせるにはやや不向きというのもありますが、iPhone XRだけ異様に低いのも気になります。
 
ベンチマーク結果からも意図的に性能が落とされてるとは考えにくいですので、思い当たる節はメモリの量くらいしか。
 
また、完走とまでは行かなかったもののA10X搭載のiPad Pro 2nd Gen.がかなり善戦しました。
 
実施回数が少ないのもありましたが、ほぼiPhone Xに並ぶ高スコアでした。
 
また、iPhone Xがペルチェ素子外付けクーラーなどで冷却しながら行っていたこともあって、通常環境にて8回走るのはほぼ不可能だったことも付け加えておきます。
 
 
Android版においては手持ちだと
 
ZTE nubia REDMAGIC 3が30%の壁を越えました。
 
 
それ以外の機種だと
 
SAMSUNG Galaxy S10(SDM855/8GB)で16%
 
SAMSUNG Galaxy S10 5G(Exynos 9820/8GB)で20%
 
SHARP AQUOS R3(SDM855/6GB)で20%
 
という結果に。
 
正直、今季のハイエンドと言ってもiPhone XRとXの間くらいというのが現実です。
 
SDM855プラットフォーム機なら回数重ねれば恐らくできるのかなとは思います。
 
ただ、今回検証した限りではメモリ8GBモデルが有利であったのは間違えないようです。
 
Galaxy S10 5G(8GB)とGalaxy S10e(6GB)のように
同じメーカーで同じチップセット。メモリ搭載量の違いだけでも実際に差が出る結果となりました。
 
 
面白いことにこれはSDM855などの最新プラットフォームに限らず、少し前のSDM845プラットフォームでもメモリ8GBと6GBのモデルで7回走れるかどうか変わってきたのです。
 
例えばメモリ6GBのGalaxy Note 9がお仕事カウント55でギリギリ7回目が間に合わなかったのに対して、メモリ8GBのBlackSharkでは56回の後にイベント楽曲画面まで残り30秒近い余裕を持ってプレイができました。
 
まぁ、BlackSharkがゲーミングスマホということもあって多少有利に働いた部分も無きにしもあらず…ですけど。
 
 
 
もうひとつが
 
端末最適化機能が裏目に出る
 
 
ですかね。
 
個人の実験機ではHuawei機やOPPO機で見られました。
 
言わば、性能的にも余裕があるのでAIがあえて性能を落とすというもの。
 
Huawei機はGPU turboが入ると描画周りが高速化されますし、OPPOは手動でGameモードに入れてやると多少なりは改善されました。
 
今後はこのようなコンテンツの場合、手動でパフォーマンスを最大にするよりも端末内のAIが自動判別してパフォーマンスを制御する時代が来るのかもしれませんね。
 
 
 
もちろん、AppleがMetal前提のアプリ開発デベロッパーに求めてるのでAndroid版と根本から違う…と言われればそれまでな部分はありますが、それを言ったらね…
 
自社完全最適化端末にオープンソースのOSでどれだけ戦えるか?と言ったところになってしまうので今回はあまり触れないでおきますね。
 
 
 
イベントを走るための機種編成とは
 
 
入手性を踏まえればやはり
 
iPhone 11 ProにiPad Pro 3rd Gen.

 

の組み合わせでしょうか。
 
特にiPad Pro 3rd Gen.はMacbook用のギガビット対応LAN変換アダプタが使えますので、有線接続の相性や安定性もlightning世代に比べて格段に向上しています。
 
iPhoneにおいても同一環境なら、大型のものの方が熱の広がりが遅いと言われています。
 
ただ、冷却効率だけを考えれば小型の方が有利ですのでトレードオフですかね。
 
 
予算を抑えるなら

 

iPhone 11にiPad mini 5th Gen.

 

が1番良いでしょうか。
 
iPhone 11はチップセット周りは上位機と同様。

mini 5th Gen.はメモリ3GBの端末ですが、タップ感度はほぼ変わらないと思います。
 

A12とA12Xの差分は出ますがそれは致し方ないところかと。
 
 
Android機はとにかくメモリ勝負と言いたいところですね。
 
もしくはUFS3.0搭載機を待つべきかと思います。
 
現状最強は

ZTE nubia REDMAGIC 3s (12/256GBモデル)
 
となります。
 
試験運用でもパフォーマンスの低下はほぼなく、本体内蔵ファンのおかげでパフォーマンスが長持ちします。
 
残念ながら日本未発売というのが非常に惜しい端末です。
 
それに近いパフォーマンスを出せる機種といえば
 
BlackShark 2 12/256GBモデル(日本版あり)


ASUS ROG Phone 2 12/256GBモデル(日本版あり)
 
OnePlus 7 Pro/7T 12/256GBモデル(UFS3.0 日本未発売)
VIVO IQOO 12/256GBモデル(日本未発売)
Galaxy S10+ 12/512GBモデル(日本未投入)
 
BlackShark 2 Pro (日本未発売)
Galaxy Note 10+(日本版あり)
 
くらいしか存在しないのも事実。
 
 
 
そのため、Android端末で頑張るとなると以下の選択肢が良いと思われます。
 
 
SAMSUNG Galaxy  Note 10+
 
現状、日本のキャリアリリース端末では唯一のメモリ12GBモデルとなります。イヤホンジャック未搭載なのが惜しいですね。

Galaxy foldはいろんな意味で高いのでなかなかおすすめはできないです…
 
 
BlackShark 2
 
日本でも話題となったXiaomi系列のゲーミングスマホです。
12/256GBのオーバースペックモデルが先行リリースされましたが、価格が価格なだけに躊躇した方も多いと思います。
 
ただ、8月末より6/128GBモデルが破格の税抜き49800円でリリースされてる事から、再び注目を集めています。
 
この端末の場合SharkSPACEでフルタスクキルができるので、メモリ6GBと言えどかなり善戦するかと思います。
 
メモリ、ストレージ以外は上位機種と全く同じなので、こちらも高性能な冷却性能と240Hzのタッチレート対応のタッチパネルでタップ感度もかなり良いです。
 
 

ASUS ROGPHONE II

 

ついに日本でもリリースされました。120Hz OLEDにSDM855 Plusと外付けファン対応。

しっかりイヤホンジャックもついており、まさにゲームするためなら国内リリース最強のモデルだと思います。

 

ネックなのはお値段。オプションのデュアルドックで2画面スマホにもできます。
 

え?タブレット

 

正直なところ、国内未発売のGalaxy tab S6やHuawei MediaPad M6くらいしか勧めることができません。

 

国内発売機はほぼ絶望的で、いちばんまともなのがMediaPad M5くらいなもの。

 

MV観賞メインでしたらアリかもですが、がっつりやるには不向きです。


既存の端末ではなんとかできないの?
 
 
なかなかすぐに端末課金できないという方が多いと思います。まずは手持ちの端末でもできる簡単なやり方です。
 
 
1.不要なタスクは落としましょう
 
 
基本中の基本です。本気でやりたい時はバックグラウンドは極力停止してからにしましょう。
 
 
2.必要のない通知はオフにしましょう
 
マナーモードではなく、オフにするのが重要です。
ハイエンド機は割り込みで入ってもさほど影響はないですが、少し前の機種だったりすると割り込み通知でガツンとパフォーマンスが落ちることはよくあります。
 
最近のモデルではゲーミングモードで通知を制限できるものもありますので、上手く使って快適に楽しみましょう。
 
ゲーミングスマホだとゲーム中の着信や通知まで拒否できるものもあったり…します。
 
 
3.熱がこもる原因は取り除きましょう
 
具体的にはケースですね。本気でやりたい時はケースを外すと良いでしょう。
 
ただ、ケースをカメラレンズの干渉を防ぐためのスペーサー代わりにされてる方も多いと思いますので上手いようにやってください。

(としか言えません…ごめんなさい。)
 
また、外部空冷ファンやペルチェ素子クーラーを用いて冷却しながらプレイするのも良いでしょう。
 
実際に私の検証でもペルチェ素子クーラーを使った時にパフォーマンスが10%ほど長持ちした機種があります。
 
ただ、ペルチェ素子クーラーは急激に冷えるため端末内部が結露する可能性があります。
 
使用は自己責任にてお願いいたします。
 
 
今後の推奨端末はどうなるのか?
 
 
Appleに関しては間違いなくiPhone 11 シリーズですね。

 

検証結果から前世代機よりも平均でロード時間が0.6秒短縮されます。

 

タブレットiPadの一強状態が続いていますね。A12搭載の安価なiPadが出てきたことからも頃合いの良い端末課金対象になってますね。


 
Androidに関しては
 

今のところは今後出る端末待ちと言ったところです。LPDDR5対応のSDM865もでてきたことですし

 

現行ハイエンド機向けのSDM855Plusはアーキテクチャや製造プロセスに変更はなく、プロセッサとGPUのクロック周波数がSDM855より1ステップ上に引き上げられたものになります。
 
多少なりSDM855より発熱量が増えることは確定とみて良いと思います。
 

今後主流になるUFS 3.0も友人のOnePlus 7 Proにて試しましたが、同環境機に比べて数%ほど結果はよかったものの現状では誤差程度な印象です。
 
まだまだデータ数が少ないのでもっと取れれば、成功率もSDM855の同一環境比較で5%程度高くなるのではという印象です。
 
 
 

正直、SDM855機でのSVチャレンジは7回目を走り終えた時点で残り時間が大体2分半。運が良くて3分前後となります。

 

お仕事時間を1回20秒とした場合、7回回るのにかかる時間は2分20秒。つまりここで2分半あっても楽曲選択画面まで行けるかどうか際どいところになります。

余裕を持ちたいならやはり7回目を走り終えた時点で残り時間3分は欲しいところですね。
 
この7回目走り終えた時点で27分を切る…Android機だとかなり難しい気がします。
 
この壁を悠々超えるのはSDM865搭載機がリリースされる今年2月以降になるのかなと思います。
 
 
 
検証をやってみて
 
やっと。皆さんに実用的な検証記事をお届けできたかと思います。
 
ここで得たデータを参考にすれば、各イベントの端末ごとの理論値も概ね算出することが可能です。
 
ただ、本当にトップをめざしていた方は
 
SE音off
ボイスoff
 
など、コンテンツ自体を限界まで軽量化してダウンロードやアプリ内で展開されるデータ量を減らしたり
 
端末の画面の明るさ最低
音量off
無線※/GPS/通知オフ
 
などを行って余計なスレッドが入ったり、発熱しないように対策されたりしていたそうです。
 
中にはインストールするアプリをミリシタのみに限定してiPadを運用する「完全専用機化」をやったという声も聞きました。
 
※アダプタ使用で有線接続
 
 
ここまで来ると端末の性能差だけで穴埋めは不可能になります。
 
それこそ、プロデューサーさんの個々の実力と覚悟、担当への思いがここから先の戦いになります。
 
いい端末を使ってるからと言って、やみくもにイベントを進めても上位になれる訳ではありません。
 
逆に古い端末でも、しっかりメンテして周辺環境を整えて走り方をしっかり確立してあれば、上位にくい込む事だって不可能ではないと思います。
 
 
 
今回このSVチャレンジを取りまとめるにあたり、多くのプロデューサーさんから検証案件をいただき、疑問点の検証を行いました。
 
その中には今回の周年イベント アイドル個別ランキング上位100以内の方はもちろん、上位10以内に入賞されたプロデューサーさんもいらっしゃいます。
 
 
 
今回、イベント期間内に実証レベルのデータを取れた端末は34台
 
イベント期間中に要望等あって追加導入した端末が4機という今までにない検証となりましたが、この検証結果が今後のプロデューサーの皆さんの何らかの役に立てたのなら嬉しい限りです。
 
 
 
ご質問等ございましたらお気軽にコメントやTwitter等でご指摘等お願いいたします。
 
お気付きの方はいらっしゃるかもしれませんが、pdfの方には並行して行ったFlyers!!! 12回チャレンジの結果も掲載しています。
 
お時間ありましたら見ていただけると嬉しいです。
 
 
 
この内容は、これからこの世界に飛び込むプロデューサーにももちろん
 
担当アイドルをトップアイドルにすることを目指す。
 
そんなプロデューサーさんたちにお贈りします。